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Halfbrick宣布终止与乐逗游戏的合作关系,收回《水果忍者》中国区代理发行权

时间:2016-12-23 10:49:50 阅读0
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关于《<span>水果</span>忍者》与乐逗游戏的那些事

“我们期待未来跟新的合作伙伴共享《果忍者》这一品牌的美好愿景。”

近日Halfbrick宣布终止与乐逗游戏的合作关系,收回《水果忍者》中国区代理发行权,并将在中国区指定新的代理商继续运营《水果忍者》品牌以及IP新游。这一消息对很多人来说似乎来得有些突然,运营了6年的《水果忍者》为何又生变卦?开发商Halfbrick所指的美好愿景代表着什么?对乐逗来说,失去《水果忍者》代理权又意味着什么呢?

事实上Halfbrick与乐逗游戏签订的合作协议是从2014年3月开始至2016年12月20日止,在此期间,旗下游戏除了《水果忍者》还有《疯狂喷气机》、《英雄丹》等,均由乐逗游戏在大中华地区独家代理发行。而现在Halfbrick已经开始着手寻找新的发行商,他们认为游戏的运营周期远没有结束,这款游戏还有相当可观的盈利空间。

“我们希望新的合作伙伴能够在数据和信息方面更加公开,可以和我们共享对于水果忍者这一品牌的美好愿景。”这或许这才是Halfbrick选择与乐逗终止合作的最大原因。

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6年高龄的《水果忍者》,还能再战?

2010年,《水果忍者》在全球风靡,以十分惊人的速度占领了大部分人的手机,甚至山寨它的游戏也比比皆是,直到2015年《水果忍者》系列全球下载量达到10亿之多。“能玩微信,能切水果”,这似乎成为了当时智能机的全部使命。

Halfbrick的《水果忍者》、Ravio的《愤怒的小鸟》、以及PopCap的《植物大战僵尸》被很多人认为是休闲游戏的“三巨头”,他们刚好赶上触屏手机大规模繁衍的好时代,在移动端上,将操作触感和游戏反馈乐趣发挥得淋漓精致,以至于此后再没有其他游戏能够在这两点的结合上超越他们。在这三款休闲游戏中,《水果忍者》的操作可以说是最为简单的,极简的操作成就了《水果忍者》,但也在后来一度成为这款游戏最大的鸡肋,甚至其在扩充IP价值时都缺乏最底层的故事和可操作空间。这导致了在后续的产品迭代甚至IP泛娱乐化的过程中,《水果忍者》明显落后了。

同一时代的休闲单机游戏都在不停地进行版本迭代,推出2.0、3.0、4.0的版本,同时开始做游戏周边、游戏电影等各种泛娱乐化的举措,唯独《水果忍者》,依然停留在纯粹的“切水果”概念上。尽管当初笼络了大众共同的经历和回忆,但跟不上时代发展的步伐,“情怀”似乎不管用了。最明显的现象是,6年后的今天,在更多复杂、有趣的产品不断涌现之下,大众对《水果忍者》的记忆已经有所模糊了。错过了6年,现在再来发力,《水果忍者》要想扳回一城,难度大大提升。

据Halfbrick的介绍,新的代理发行协议不仅涉及之前的免费手机游戏,也将包括当前正在开发的一款基于《水果忍者》IP的新游戏,甚至公司也正在与新线影业合作创作《水果忍者》的电影。慢了一拍的《水果忍者》能借这一IP再捞一票吗?

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水果忍者》交给乐逗之后,发生了什么?

此前,Halfbrick旗下产品国内的代理权均交给了乐逗,当中就包括《水果忍者》、《疯狂喷气机》等,乐逗也在初期发挥了绝大的作用。谈到《水果忍者》的本地化运营,乐逗游戏联合创始人高炼惇曾说过游戏的本土化运营并不仅仅是汉化那么简单。为了能够让游戏入乡随俗,更加迎合本土玩家的口味,游戏内容需要做更深层次的修改,中国版的《水果忍者》增加了许多具有中国元素的道具如刀和水果以及十二生肖背景等等。为此,乐逗和Halfbrick还专门合作成立了针对中国玩家的研究部。

实际上,乐逗给《水果忍者》在中国市场中开了个好头,至少面对当时纷繁复杂的盗版产品,乐逗稳定了国内“切水果”游戏的局面,当时被打击的山寨游戏数量庞大。赶上智能机兴起的时代,《水果忍者》在国内占据了第一波红利,当时至少两三年内“切水果”的风潮依旧火热。

在此之后,《水果忍者》又赶上了国内单机休闲手游“最好的时代”,广告变现与短代的市场环境非常明朗,给乐逗留下了足够的选择空间。当然,市场的兴起同时也伴随着团队的涌入和新兴游戏类型的出现,跑酷成为了受玩家追捧的又一玩法。《水果忍者》的成绩就在当时开始出现了下滑,一方面是因为玩家对“切水果”玩法的热情有所下降,另一方面,乐逗的重心开始转移,《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等产品推出之后,《水果忍者》失宠了。

而被称为“游戏翻译家”的乐逗,则因代理多款全球性手游大作后一举成名,用了5年时间以惊人的发展速度成功在纳斯达克上市,当时这些休闲游戏给他们带来了多达8成的营收。以此成名的乐逗在之后也因为产品断档、模式存局限等原因而一度陷入了尴尬的境地。

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在《水果忍者》的合作上,Halfbrick除了将国内代理权交给乐逗之外,还将游戏的源代码给了乐逗,让乐逗团队可以根据国内情况对游戏做出适度改造以及二次开发。乐逗表示,到源代码后,发行商也可以直接触及用户的痛点,知道用户玩到了哪个关卡、最终又在什么地方流失,根据用户需求提供不同服务。当时乐逗“深度代理”的理念受到Halfbrick的认可,但从今天Halfbrick提出的希望合作伙伴在数据信息上更透明化的需求看来,当时双方的“深度合作”因此也埋下了一颗炸弹。

或许识时务者为俊杰?

水果忍者》在交给乐逗之前在国内市场的收益率非常低,其中20%左右来自广告,所以才有了后来与乐逗的合作。然而可惜的是,当时国内手游市场对广告的态度并不友好,游戏内的广告打法不成熟,广告品质低下,玩家对广告存在强烈的排斥心理,这些都导致了《水果忍者》无法从广告上开拓出足够的盈利空间。现阶段游戏内广告生态相对成熟,但《水果忍者》的市场地位已经相去甚远。

手游市场瞬息万变,要抓住当中的机会已经非常不容易,因此一旦大成便会围绕该游戏进行加深和拓宽。而《水果忍者》产品火了之后,没有抓住游戏长线优化迭代以及创新的机会,没有持续给玩家带来更多的可玩性,生命周期大大缩减。而当同时代的其他休闲大作开始往游戏周边及泛娱乐方向拓展的时候,围绕“水果忍者”这一IP的泛娱乐举动却迟迟未有进展,也确实可惜。

在这个市场中,需要顺应市场的发展方向,在产品火热,或者市场环境明朗的时候,应该要抓住机会尽可能丰富游戏本身的价值。因为后发制人是需要强大的爆发力的。


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周期远没有结束这款游戏还有相当可观的盈利空间我们希望新的合作伙伴能够在数据和信息方面更加公开可以和我,分人的手机甚至山寨它的游戏也比比皆是直到年水果忍者系列全球下载量达到亿之多能玩微信能切水果这似乎成为,感和游戏反馈乐趣发挥得淋漓精致以至于此后再没有其他游戏能够在这两点的结合上超越他们在这三款休闲游戏中,步伐情怀似乎不管用了最明显的现象是年后的今天在更多复杂有趣的产品不断涌现之下大众对水果忍者的记忆已经,戏联合创始人高炼惇曾说过游戏的本土化运营并不仅仅是汉化那么简单为了能够让游戏入乡随俗更加迎合本土玩家,国内单机休闲手游最好的时代广告变现与短代的市场环境非常明朗给乐逗留下了足够的选择空间当然市场的兴起同,模式存局限等原因而一度陷入了尴尬的境地在水果忍者的合作上除了将国内代理权交给乐逗之外还将游戏的源代码,后来与乐逗的合作然而可惜的是当时国内手游市场对广告的态度并不友好游戏内的广告打法不成熟广告品质低下玩,水果忍者这一的泛娱乐举动却迟迟未有进展也确实可惜在这个市场中需要顺应市场的发展方向在产品火热或者市场,
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