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大家都在玩狼人杀的时候

时间:2017-03-10 16:00:16 阅读0
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一、狼人杀现象是否可以持续

人杀游戏本身,在短时间内是不会消失的,但是狼人杀游戏目前这么火热的现象,是有大概率在短时间内消失的。

人杀游戏是市场经济的结果,从国外传至国内,并在国内流行传播下去,经久未衰。在读大学时,集体活动中最多的,除了唱K就是去轰趴馆玩狼人杀了。但是狼人杀现象并非如此,其突然火爆的背后不是市场经济的自然积累所引起质变,而是由其他外力催化放大的:

  • 大流量网生综艺节目
  • 游戏直播平台

需求相关度最大的是”斗鱼“和”狼人杀“,所以我们更多的可以理解,作为大流量网生综艺节目的《饭局的诱惑》,对狼人杀更多的是”启蒙“作用,”启蒙“了狼人杀游戏直播平台上的生长。

所以,对狼人杀现象起主要放大作用的是游戏直播平台。我们可以类比同样两个被游戏直播平台放大的游戏

1)黎明杀机

黎明杀机是一款非对称对战游戏,凭借其出色的可玩性和观赏性,在去年6月份迅速成为各大游戏直播平台的热门直播游戏


黎明杀机在6月份爆火,之后随时间推移,由于各直播平台用户向主播表示“看腻了杀鸡”,黎明杀机开始淡出直播平台视野,该游戏迅速降温,回归一定正常水平。

2)H1Z1:king of the kill

同样,H1Z1(专指king of the kill)以更高的可玩性和观赏性,成为游戏直播平台的新宠。对比H1Z1与狼人杀,我们会发现二者是在同一时间点开始爆火的,这一时间点是2017年1月。

而这一时间点,也正是各大游戏直播平台的主播开始将H1Z1、狼人杀列为日常直播项的时间点。此前,游戏直播平台本身有PGC狼人杀的直播节目,但此时平台上的主播并未自发的将狼人杀列为自己直播间的日常直播内容。

我们取周平均、月平均的一个均值,800万UV,近似相当于800万的IP、用户。

简单说,就是在斗鱼平台上,狼人杀线上游戏每天大概曝光给了640多万人看。

但当游戏主播因为观众老爷们对H1Z1、狼人杀审美疲劳,重新将直播的timeline改回之前的直播内容后,上述两个游戏将快速降温,至一个较低且相对稳定的核心用户活跃度。

我们找再找一组相似的其他产品来类比,当年一度火爆,各路VC追捧的陌生人电话聊天应用:比邻、陪我。

因为很多人跟我说跟我讲,把狼人杀线上游戏跟社交挂上钩,所以就找了陌生人电话聊天应用的例子来佐证。

二、现象级产品为何难以持续

现象级产品难以持续,我们按这么一条逻辑线分析:

  • 现象级产品未经过市场经济考验,非自然选择的结果;
  • 未经市场经济成长的热门产品,为何不能保持活跃。

我们先来看两款在自然选择中脱颖而出的成功产品:

陌陌

王者荣耀

前者陌陌是一个相对标准的周期,后者的王者荣耀,则是还处于产品上升期且市场可能已趋于饱和。两

DOTA其实是最具代表性的自然选择产物,DOTA曾经有多么的火,甚至一度代表了moba游戏,但其仅仅只是源于war3的一张地图,在玩家的持续使用和游戏制作人的不断更新迭代中,走上一个辉煌。

那么,为什么未经市场经济成长的热门产品,会比较难保持持续活跃?或者换句话说,所谓市场经济对产品的选择,选择的是什么?

我们举几个正反例子来说明:

  • 正例:英雄联盟;游戏直播;微信
  • 反例:除美图秀秀外的图像处理软件,包括脸萌、魔漫相机等;足记

这里面有这么一个前提:互联网2C的机会不多甚至几乎没有了,也就是说把线下的某种生活、娱乐方式在线上找到一种产品去实现,这种机会目前基本找不到了,所以新的产品机会,大概率只会发生在对其他线上产品的替代。

至于产生这一替代过程,用户是要付出成本的,成本最高的主要有两块:
  • 用户习惯的转移成本
  • 用户的可支配时间成本
用户习惯发生迁移,比如我之前打DOTA现在打LOL,之前叫外卖直接打电话给商家或微信叫餐,现在用饿了么/美团/百度外卖。用户可支配时间成本,这个实际上是成本最高的。除工作上班和休息睡觉时间外,用户的可支配时间并不多,而且是有一个绝对限量的。

我们再看狼人杀,狼人杀创造了新娱乐需求?没有。狼人杀App是借这波势,将线下的人杀游戏搬到了线上。

相比目前火爆的手游王者荣耀,单局游戏时长在20分钟~30分钟,而直播平台则是随时可看随时可离。从游戏上来看,无论是moba游戏还是其他常见的页游端游手游,其对用户的正反馈激励都非常强,也有许多上瘾性的机制。但对于狼人杀,大家迟早会玩腻,尤其是之后主播们不直播这个了。

三、大众娱乐方式的匮乏

人杀火了我知道,但能这么火,意想不到,这也反应了大众娱乐方式的匮乏。

在看起来什么都有,娱乐方式非常多元化的今天,我们发现,其实大众的娱乐方式是比较简单的。

我们将现有人群分三类,学生、职业人、退休人。作为退休人员的大爷大妈,大爷逗鸟遛弯、散步下棋,大妈拎着音箱出去跳广场舞,其乐融融,我们暂且不论。对于学生及职业人,我们以线上、线下作为两条线归纳:
  • 线上:游戏游戏直播及秀场、视频网站、媒体及社区
  • 线下:网咖、棋牌室、轰趴馆、KTV、酒吧、餐饮
在去年及前年,文化娱乐是非常热的一个主题。

面对迅速增长的娱乐需求市场,创业者们给出的解决方案大多是提供更多的内容以及内容本身更精良,但是如此,从娱乐方式本身上,就是我们玩什么怎么玩上,并没有什么大的变革。


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人杀更多的是启蒙作用启蒙了狼人杀在游戏直播平台上的生长所以对狼人杀现象起主要放大作用的是游戏直播平台,游戏直播平台的热门直播游戏黎明杀机在月份爆火之后随时间推移由于各直播平台用户向主播表示看腻了杀鸡黎明,现二者是在同一时间点开始爆火的这一时间点是年月而这一时间点也正是各大游戏直播平台的主播开始将狼人杀列,户活跃度我们找再找一组相似的其他产品来类比当年一度火爆各路追捧的陌生人电话聊天应用比邻陪我因为很多人,场可能已趋于饱和两其实是最具代表性的自然选择产物曾经有多么的火甚至一度代表了游戏但其仅仅只是源于的一,找到一种产品去实现这种机会目前基本找不到了所以新的产品机会大概率只会发生在对其他线上产品的替代至于产,下的狼人杀游戏搬到了线上相比目前火爆的手游王者荣耀单局游戏时长在分钟分钟而直播平台则是随时可看随时可,休人员的大爷大妈大爷逗鸟遛弯散步下棋大妈拎着音箱出去跳广场舞其乐融融我们暂且不论对于学生及职业人我们,,
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